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Bilan TRAAM "création numérique 2016-2017"

 

* Disciplines mobilisées, établissement(s) impliqués

- Collège Jeanne de Constantinople, NIEPPE
- Collège Albert Roussel de TOURCOING
- Lycée des Flandres de HAZEBROUCK
- Laboratoire GERIICO - Groupe d’Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et Communication. Lille 3
- Association ID6
- L’association Eiffel TV du lycée Gustave Eiffel d'Armentières
                                                                                                                                                   
Disciplines :
Histoire-Géographie
Technologie
Documentation
Mathématiques
Arts Plastiques
Français
Nb : des professeurs de sciences physiques ont été mobilisés sur ce traam pour des compétences transversales : évaluation, numérique.

 

* Nombre d'élèves et niveaux concernés

125 élèves. Niveau 5ème.

* Présentation du projet (ou des projets si vous en avez mené plusieurs) et enjeux éducatifs

Réalisation d'un parcours virtuel grâce au serious game « Minecraft Edu » (jeu numérique créatif bien connu des collégiens) associant 4 disciplines dans le cadre d’un EPI: mathématiques, technologie, arts plastiques, Histoire-Géographie Enseignement Moral et civique.
Cette pédagogie du serious game est développée largement dans le monde et en Europe
Les élèves reconstruisent virtuellement un bâtiment, ici une seigneurie médiévale de façon collective, à partir d’archives et sources archéologiques.
Le jeu numérique permet d’observer le travail sur l'erreur (immédiat et visuel), et la transformation de la posture de l'enseignant devenant un régulateur, un accompagnateur expert (« lâcher prise »). Les élèves sont pleinement acteurs de leurs apprentissages.
L’attendu est une prise de parole des élèves plus fluide, spontanée, doublé d’une prise d'initiatives, les élèves sont initiés au code et à l'algorithmie.
La production finale est une capsule vidéo et audio et une impression 3D du bâtiment réalisé avec un TraAM qui mesurera les modalités et les conditions de généralisation de ces pratiques; Un partenariat a été établi avec la recherche. (« Comment la conception et la mise en place d'un dispositif interdisciplinaire autour de l’usage d’un jeu sérieux transforme les rapports au savoir dans la classe pour les professeurs et les élèves ? »).
L’EPI s’intègre dans les parcours: le "PEAC", le parcours citoyen (comportement virtuel des avatars, régulation par le groupe...). Il peut facilement être élargi au parcours citoyen.
L’expérimentation à l’origine du TraAM est soutenue par le SEPIA et la DANE de l’académie.
Le projet s'inscrit dans une dynamique de bassin.

 


* Présentation des productions réalisées

Une vidéo d’accroche a été réalisée pour raconter notre histoire autour d’une serious game et montrer comment d’un EPI préfigurateur nous avons mis en œuvre les principes d’une organisation apprenante dans la classe, puis dans l’établissement et en dehors.

Nous livrons ensuite :

- article cahiers pédagogiques de décembre 2016 « Jouer avec sérieux »
- dossier du portail apprendre avec le jeu numérique jeu numérique 
- fiche type carte de visite avec des liens vers nos travaux
- captures d'écran seigneurie
- fiche décrivant l'EPI sous forme de carte mentale, assez synthétique.
- documents évaluation: doc design pédagogique et ppt correspondant
- document d’analyse des productions de nos élèves en  N-1 avec la liste des compétences enseignées et donc évaluables.
- visuel au format pdf nommé « construisons en EPI »
- diaporama de présentation
- pdf 4 pages « world café »
- la contribution des chercheuses du laboratoire Geriico.
- un retour d’expérience par ingénieur pédagogique intitulé « retours d’observations »


* Déroulement succinct du projet, conditions de mise en œuvre
2015-2016 : EPI préfigurateur, mise en œuvre d’un EPI avec le serious game en 5ème : construction collective d’une abbaye
2016-17 : élargissement de l’EPI aux mathématiques et à tout un niveau.

Intégration au traam,
recrutement de nouvelles compétences au sein du groupe de travail, répartition des mission
mise en œuvre de l’EPI,
association avec un laboratoire de recherche,
recherche en cours auprès des élèves,
élaboration du scénario pour le film d’animation, production, enregistrement voix off, …


* Atouts et inconvénients (ce que vous feriez autrement, ce que vous ne referiez pas ou au contraire, ce qui est à poursuivre, voire à généraliser)

Atouts : meilleure connaissance de la didactique des autres disciplines par les enseignants, augmentation du travail en équipe (co-intervention, déplacements en équipe, travail en équipe…)
décloisonnement au sein et en dehors de l’établissement : travail entre les discplines, meilleure connaissances des autres établissements, découvertes d’innovations,
Ouverture sur d’autres pratiques pédagogiques : badges de compétences etc…
Nouvelle professionnalisation des enseignants : présenter son ytravail, rendre compte, ^parler en public, développer des outils de communication, apprentissage du serious game, in fine : mobilisation des compétences transversales des enseignants,
diffusion du projet par essaimage.
Nous souhaitons poursuivre le travail engagé avec la recherche, tenir compte des recommandations des chercheurs et observateurs extérieurs pour les prochaines mises en œuvre pédagogiques.

Inconvénients : projet chronophage.

* Bilan du projet.
Bilan positif.